Club de detectives - Juegos creativos en vivo
Club de detectives - Juegos creativos en vivo
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Ha habido un robo en el colegio, y como miembros del Club de Detectives, solo vosotros podéis descubrir al culpable, pero ¡cuidado!: ¡todos sois sospechosos! Demuestra tu inocencia reuniendo conjuntos de Tarjetas de Coartada mientras eliminas las pistas incriminatorias. ¿Quién ganará: el ladrón o el detective?
Este juego contiene:
- 2 barajas de 60 cartas cada una
- 1. Tabla de puntuación
- 1 Lápiz con goma de borrar
- 1 Hoja de instrucciones
Edades: 6+
Duración: 15 minutos
Jugadores: 2+2
Cómo jugar:
1. Coloca las primeras cartas del mazo de Objetos Robados boca arriba sobre la mesa. Esta carta representa el crimen a resolver. El objeto robado corresponde a 3 pistas del mazo de pistas. Quien tenga 2 de estas pistas incriminatorias en la mano puede ser acusado.
2. El jugador más joven comienza lanzando el dado para determinar la acción a realizar. Después de la acción, le toca al jugador a su izquierda, quien repite el proceso.
3. A lo largo del juego todos tendrán que:
- Identificar a los sospechosos detectando a los jugadores con tarjetas de pistas relacionadas con el objeto robado.
- Anota los nombres de los sospechosos en la libreta para que no se olviden.
- Crea coartadas reuniendo en tu mano grupos de 3 tarjetas de pistas (del mismo color), que representen objetos que no fueron robados.
- Deshazte de las tarjetas con pistas sobre el objeto robado que tengas en tu poder.
4. Cuando creas una coartada:
Grita ALIBI para que todos puedan oír y elegir:
- Acusar a otro jugador;
- O ver 1 carta de cada uno de los oponentes;
5. Alguien acusa a otro jugador:
Solo los jugadores con coartada pueden acusar a otro jugador.
- Para ello, el jugador que formula la acusación debe devolver 1 Coartada a la pila de cartas de Pista y Barajar.
- El jugador acusado está mostrando su juego.
Si el jugador acusado tiene dos o más cartas de Pistas sobre el objeto robado:
- ¡Es el ladrón! Lo atraparon y perdió la partida.
- El detective que presentó los cargos gana la partida.
Si el jugador acusado tiene una o ninguna pista sobre el artículo robado:
- ¡La acusación es falsa! El jugador acusado intercambia 1 carta de su elección con el jugador que lo acusó.
6. Tras formularse la acusación, el turno pasa al jugador de la izquierda, quien tira el dado y repite el procedimiento. Si un jugador se queda sin cartas en la mano, roba 3 cartas nuevas del mazo de pistas.
El juego termina cuando:
- ¡Se acaban las pistas! ¡El ladrón gana!
- ¡El ladrón ha sido atrapado, el detective ha ganado!
Idioma(s): PT
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